: 벡터 == 크기(힘), 방향
게임 내에서는 이동을 위해 사용
1.백터의 덧셈 → 게임 내 이동에 이용
(하지만 이동은 벡터의 연산보다 행렬의 연산이 더 빠르기에 대부분 행렬을 가지고서 이동처리한다.)
★2.벡터의 뺄셈 → 게임 내 이동에 이용 but 반대로 이동한다.
게임 만들때에는 주로 방향을 구할 때 많이 사용한다.
ex) 몹과 플레이어 -> 상대를 쳐다보고 쫓아오는 것에 많이 사용한다.
3.벡터의 곱셈
1) 스칼라 곱
: 몇 배 만큼 더빠르게 이동처리 가능
2) 내적 (AㆍB)
: 각도를 구할 수 있다.
return값은 float형태의 실수값. (라디안 값을 뱉어냄)
내적의 값이 1일때, cosθ = 1, θ == 90도 이므로 두 벡터는 서로 수직으로 있다.
3) 외적 (A×B)
: 또다른 벡터를 구하는 것
return값은 벡터값
두 벡터의 모양을 평면으로 잡았을때 수직이 되는 벡터가 나온다.
(오른손을 사용하여 해당 벡터의 방향을 찾을 수 있다.
A는 팔로 방향을 잡고 B는 A방향을 잡은 후 B방향으로 손가락을 쥘때 엄지가 향하는 방향.
왼손법칙을 쓰는 이유 : 주로 나와 플레이어의 같게 만들기에 왼손을 사용한다.
오른손 법칙은 서로 바라보고 있게 되므로 조작하기 어렵기에)
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