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프로그램 호랭 2019. 5. 14. 09:22

1. 변수

: 스크립트 안에서 int a, float b, bool c 등을 선언할 때 앞에 public을 붙이면 변수가 유니티 프로그램 자체에서도 변경 가능하게 창이 생성된다.

ex) public int a = 3;

 

2. 여러가지 유니티 엔진 클래스

클래스 변수이름

 

1) AudioClip : 사운드(오디오 데이터)를 담음

AudioClip soundPick;

public AudioClip soundPick; ← 외부에서 사운드를 끌어넣어 사용 가능

 

2) AudioSource : 사운드 리소스에 접근

GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(soundPick); ← 위에서 만든 오디오클립 변수

 

3) Animation : 애니메이션을 담음

Animation anim;

anim = this.GetComponent<Animation>(); ← 애니메이션 함수를 미리 담아 긴 글을 반복해서 쓰지 않도록 해준다.

//애니메이션 교체

//둘다 교체 가능하지만 CrossFade가 좀 더 자연스럽게 교체하게 해준다.

anim.Play("애니메이션이름");

anim.CrossFade("애니메이션이름");

 

4) Text, Image, GameObject

: 유니티에서 생성한 Hierarchy에 보이는 Create들을 (변수에 담을 수 있게) 가르킬 수 있는 클래스

 

5) PlayerPrefs

: 데이터관리 클래스

1) 저장하기 : PlayerPrefebs.SetInt("키값", int a);

SetString, SetFloat가 있어 string, flaot형도 가능

 

2) 불러오기 : PlayerPrefebs.GetInt("저장해둔 키값");

GetString, GetFloat

 

3. GetComponent<>

: 해당 스크립트를 가지고 있는 대상의 Component에 접근할 수 있는 함수

<>안에는 Animation, AudioSource 등의 클래스를 넣어 접근한다. (내가 만든 클래스들도 가능)

GetComponent<Animation>();

this.GetComponent<Animation>();

 

4. Input.GetKey(KeyCode)

: == KeyManager

VK_LEFT == LeftArrow

VK_RIGHT == RightArrow

VK_UP == UpArrow

VK_DOWN == DownArrow

 

5. transform

: 위치, 방향 등 해당 스크립트를 들고 있는 대상의 벡터를 코드로 건드릴 수 있게 만들어 줌

1) 위치 조정 : transform.Translate(float x, float y, float z);

각 좌표 발고도 Vector3.forward로 전진을 명령할 수 있다.

2) 방향 조정 : transform.Roate(float x, float y, float z);

 

6. GameObject, gameObject

GameObject : 클래스 형태, 유니티에 있는 게임 오브젝트 중에 특정 오브젝트를 찾는 등의 행동을 할 수 있다.

gameObject : 해당 스크립트를 들고있는 게임오브젝트(자기 자신)를 의미한다.

 

7. 씬이동

Application.LoadLevel("씬이름");