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-기본 요소
Duration | 파티클 재생 시간 |
Looping | 계속 돌릴것인가? (체크 → 계속 반복) |
Prewarm |
체크 : 이전에 정지되었던 그대로 재생 미체크 : 다시 처음부터 재생 |
Start Delay | 시작 되기까지 딜레이 |
Start Lifetime | 파티클 입자들의 생명주기 |
Start Speed | 파티클 입자들의 속도 |
Start Size | 파티클 입자들의 크기 |
3D Start Size | 각 축마다 크기를 정할 수 있음 |
Start Rotation |
파티클 입자가 얼마만큼 꺾일 상태로 재생 파티클의 방향이 꺾이는 것× |
Flip Rotation | 뒤집는 것? (아직 잘 모르겠음) |
Start Color | 파티클 입자의 색 바꿈 |
Gravity Modifier | 파티클 입자에게 중력 부여 |
Simulation Speed | 파티클의 재생 속도 |
Delta Time | 일시정지 했을시 영향을 받게할지 안받게 할지 |
Play On Wake | 시작하자마자 바로 재생할것인가 (체크 → 바로시작) |
Max Particles | 동시에 보여줄 수 있는 최대 입자 수 |
-Emission
Rate over Time | 1초에 몇의 입자를 뿜어 낼것인가? |
Rate over Distance |
거리에 따라서 뿜어져 나올 입자를 정해줌 : 파티클이 움직이는 속도에 따라 파티클이 뿜어져 나오는 속도가 달라짐 ex) 자동차가 움직일때 배기가스가 나오는 느낌 |
Bursts |
like 폭발, 동시에 입자들을 뿜어내는 것 Time : 재생 시 몇초 뒤에 뿜어낼 것인가 Count : 동시에 몇개의 입자를 뿜어 낼것인지 Cycle : 뿜을때 몇번을 뿜어낼 것인가 Interval : 뿜어낼때 텀 |
-Shape : 입자들이 뿜어져 나올 형태를 결정
Shape |
뿜어져 나오는 모양 ex) Cone : 원뿔의 형태의 방향으로 입자들이 뿜어져 나온다 Sphere : 원 모양의 방향으로 입자들이 뿜어져 나온다 |
Angle | 뿜을 각도를 정함 |
Radius | 뿜어져 나오는 범위 |
Arc |
뿜어져 나올 각도의 범위를 지정 Mode : 어떤 방식으로 뿜어낼 것인지 |
Clip Channel | 클리핑 하겠다 |
Clip Threshold | 위의 클리핑의 정도 (0~1) |
Position | 뿜어낼 위치 |
Rotation | 뿜어낼 각도 |
Scale | 뿜어낼 크기 |
-Velocity over Lifetime : 시간이 지나면 속도를 부과
Linear | 직선방향으로 속도를 부과 |
Orbital | 궤도방향으로 속도를 부과 |
Offset |
-Limit Velocity over Lifetime : 속력 제한
Drag | 시간경과에 따라 저항을 줌 |
-Force over Lifetime : 계속 힘을 가해줌
x, y, z | 해당 축의 방향으로 끌어당기는 힘을 가함 (힘이 중첩) |
-Color over Lifetime : 시간의 경과에 따라 색이 바뀌게 만듦
- ~by Speed : 입자의 스피드에 따라 조절됨
-Size over Lifetime : 시간이 지남에 따라 사이즈를 조절
그래프를 건드려서 조절
-Noise : 파티클의 움직임을 방해
체크시 자연스럽게 올라가는 것이 아닌 뭔가에 방해를 받은 듯이 부들부들 떨리게됨
-Collision : 입자에 충돌 가능 여부를 부여
Type |
어떤것에 부딫힐 것인지 Plane : 특정 Plane에 부딪힘 World : 월드에 있는 모든 오브젝트에 부딪힘 (→자원소비가 너무 심해 권장하지 않음) |
Bounce | 튕기는 정도 |
Lifetime Loss | 튕길때마다 튕기는 정도가 얼만큼 줄어들게 할지 |
-Triggers : 충돌했을 경우 어떠한 이벤트를 실행시킬 수 있음
ex) 체력충전, 데미지 입힘
Colliders | 어떤 객체와 충돌할 것인지 |
Inside | 닿으면 이벤트 발생 |
Outside | 닿지 않으면 이벤트 발생 |
Exit | 닿았다가 나가게 되면 이벤트 발생 |
-Sub Emitters : 생겨난 입자에게서 또 입자가 생겨나게 만드는 것
ex) 입자가 터졌을때 그 입자에서 또 입자가 뿜어져 나올 수 있다.
(해당 파티클에 자식 파티클을 넣어서 사용)
-Texture Sheet Animation : 입자에 텍스처 또는 애니메이션을 넣음
Mode |
Grid : 일반적인 입자 Sprite : 특정 스프라이트 이미지로 대체 가능 |
-Light : 파티클에 조명을 붙임
ex) 모닥불이 빛을 발산할때
Light | 조명 오브젝트를 넣음 |
Ratio | (Ratio값)%의 확률로 조명을 비춘다. |
Range Multiplier | 조명의 범위 |
Intensity Multiplier | 조명의 세기 |
Maximum Lights | 최대 Maximum값의 개수에만 조명을 붙임 |
-Trails : 입자가 지나간 자리에 자국을 남김
(Renderer에 Trail Meterial이 있어야 한다.)
ex) 총알의 궤적
Ratio | 자국이 Ratio값의 확률로 남아있게 함 |
Lifetime | 흔적이 남아있는 시간 |
Minimum Vertex Distance |
like 최적화, 자국을 갱신 0에 가까울수록 과부화가 심해짐 얼마나 Vertex를 자주 갱신해서 자연스러운 움직임(회전)을 구현시킬 것인지 조정하는 설정값. 0에 가까울수록 자연스러움(갱신이 자주 이뤄짐) |
Texture Mode | 자국의 효과를 부여 |
Color over Lifetime | 자국의 색 조절 |
Width over Trail | 자국의 넓이 조절 |
-Renderer : 어떤 식으로 렌더할 지 결정
Render Mode | 입자의 모양 |
Material | Material을 넣어 사용 |
Render Alignment |
보여지는 방향을 고정 View : 우리가 보는 방향으로 고정 World : 월드의 방향으로 고정 |
Masking | 가려지게 하는 것 |
Cast Shadows | 입자들에 따라서 그림자를 부여 |
Receive Shadows | (bool) 입자들의 그림자의 영향을 받을 것인가? |
Sorting Layer | 우선 순위를 지정 |
Order in Layer | 우선 순위를 지정 |
Light Probes | 빛 반사, 조명 효과 영향을 받을지 여부 |
-Script 명령어
ParticleSystem ps;
Play() | 파티클을 재생 |
Stop() | 파티클 정지 |
Pause() | 파티클 일시정지 |
Emit(n) | 파티클에서 n개의 입자를 뿜음. like burst |
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파티클 메터리얼 넣는 법
http://blog.soonsoons.com/197359978
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