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프로그램 공부/Unity 컴포넌트

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Transform 관련 스크립트 - transform.SetParent(Transform parent) : 특정 오브젝트를 다른 오브젝트의 하위로 보내는 것 private Transform trans; //A오브젝트의 Transform 컴포넌트 private GameObject obj; //B오브젝트의 GameObject private void Test() { //B오브젝트를 A오브젝트의 하위로 셋팅한다. obj.transform.SetParent(trans); }
Audio 관련 스크립트 - AudioSource.PlayClipAtPoint(AudioClip clip, Vector3 position) : 월드의 특정 위치에서 오디오소스를 만들어 해당 AudioClip을 재생 후 자동으로 삭제. private AudioClip clip; private void Test() { AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, new Vector3(0, 1, 2)); } - AudioSource 함수 : PlayDelayed(float delay) : 해당 오디오소스가 delay 시간이후 재생되도록 만들어주는 함수 private AudioSource audio; private void Test() { //audio가 1초 뒤 재생 audio.PlayDelayed(1.0f); }
Graphic Raycaster : Canvas에 Raycaster를 쓰기위해 사용. 캔버스에 모든 그래픽스를 감시하여 그 중 하나에 충돌하였는지 여부를 결정한다. 그래픽 레이캐스터를 설정하여 후면 그래픽을 무시하거나 그 앞에있는 2D 또는 3D 오브젝트에 의해 가려지도록 설정도 가능하다. 프로퍼티 기능 Ignore Reversed Graphics 레이캐스터가 후면 그래픽을 무시할 것인가? Blocked Objects 그래픽 레이캐스트를 막을 오브젝트 타입 -None : 없음 -Two D : 2D -Three D : 3D - All : 전부 Blocking Mask 그래픽 레이캐스를 막을 오브젝트의 Mask 타입
Image 이미지 컴포넌트 : Image image; 1. CrossFadeAlpha : 페이드 효과 주기 image.CrossFadeAlpha(float alpha, float duration, bool ignoreTimeScale); : 이미지의 투명도를 변경할 alpha값, 페이드하는데 걸리는 시간, 시간크기를 무시할 것인가? 2. SetAlpha : 투명도 조절 image.canvasRenderer.SetAlpha(float alpha) : 이미지의 투명도를 alpha값으로 변경 3. 유니티 내에서 색상 바꾸기 float r = car.carObjImg.color.r; float g = car.carObjImg.color.g; float b = car.carObjImg.color.b; g -= 64.0f /..
Character Controller : 캐릭터를 쉽게 움직이는데 사용하는 컴포넌트. Rigidbody 물리가 많이 사용되지 않는 캐릭터의 이동 처리 경우에 주로 사용. Rigidbody와 Collider 컴포넌트를 조합해서 만드는 것보다 여러 가지 편리한 기능을 제공한다. 코드처리에 자신이 있는 경우 Rigidbody를 이용한 물리처리 이동보다 캐릭터의 컨트롤러를 사용하는 것이 더 사용하기 편할 수 있다. 프로퍼티 기능 Slope 해당 오브젝트가 올라갈 수 있는 기울기를 제한 Step Offset 표시된 값보다 낮은 위치에 있을 경우에만 계단을 오름 Skin Width 블로킹 처리시 충돌체 모양보다 얼만큼 더 밀어 낼지 결정하는 것 값이 커질수록 지터(Jitter)가 줄어든다. 지터(Jitter) : 덜덜 떨다. 조금씩 움직이다. 값이 너..
파티클 시스템 (Particle System) : -기본 요소 Duration 파티클 재생 시간 Looping 계속 돌릴것인가? (체크 → 계속 반복) Prewarm 체크 : 이전에 정지되었던 그대로 재생 미체크 : 다시 처음부터 재생 Start Delay 시작 되기까지 딜레이 Start Lifetime 파티클 입자들의 생명주기 Start Speed 파티클 입자들의 속도 Start Size 파티클 입자들의 크기 3D Start Size 각 축마다 크기를 정할 수 있음 Start Rotation 파티클 입자가 얼마만큼 꺾일 상태로 재생 파티클의 방향이 꺾이는 것× Flip Rotation 뒤집는 것? (아직 잘 모르겠음) Start Color 파티클 입자의 색 바꿈 Gravity Modifier 파티클 입자에게 중력 부여 Simulation Speed..
Collider : 충돌을 감지 -Collider 종류 1) Box Collider 박스 형태의 Collider. Edit Collider 씬뷰에서 직접 Collider 크기를 조절 Is Trigger 충돌을 감지만 하는가? (체크==true -> 물리적 충돌은 발생×) Material (Physic Material) 물리와 관련된 Material을 받음 (ex. 탄성도) Center Collider 위치 조정 Size Collider 크기 조절 2) Sphere Collider 구체 모양의 Collider. 가장 속도 처리가 빠른 Collider. Radius 구체의 반지름 조절 3) Capsule Collider 캡슐 모양의 Collider. 주로 인체, 나무, 가로등 과 같은 모델의 충돌체로 많이 사용. Heigh..
Rigidbody : Rigidbody Class 객체 -컴포넌트 세부 속성 Mass 질량. 무게단위가 아닌 상대적인 의미의 질량이다. Drag 이동할 때 적용되는 마찰계수(저항) 0 : 무중력상태 1 : 지구와 같은 중력 상태 10 : 저항이 강해져 달과 같은 중력 상태 Angular Drag 회전할 때 적용되는 마찰계수(저항) 0 : 저항없이 밀림 1 : 저항이 있게 밀림 Use Gravity 중력 적용 여부 Is Kenematic 물리엔진의 영향을 받지 않을 것인가? (체크==true -> Transform 컴포넌트로 이동해야함) Interpolate 물리력을 이용한 움직임이 끊어지는 현상이 일어날때 보간(Interpolate)해줌 · Interpolate : 이전 프레임의 Transform에 맞게 움직임을 부드럽게..