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프로그램 공부

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유니티 시작, 요약 정리 2 1. 네임스페이스 (namespace) : 앞선 긴 이름을 생략할 수 있게 만든다. 2. 구조체 public struct Tag { public int a; public int b; //생성자를 만들어 구조체를 초기화 할때 일일이 하지않고 한번에 할 수 있다. public Tag (int _a, int _b, int _c) { a = _a; b = _b; c = _c; } } //구조체 초기화 - 생성자가 없을 때 Tag tag.a = 1; Tag tag.b = 2; Tag tag.c = 2; //구조체 초기화 - 생성자가 있을 때 Tag tag = new Tag(1,2,3); 3. 델리게이트 (Delegate) : 만약 레벨업시 Hp, Lv, Def, Att 등을 일일이 지정해서 안올려도 되도록 도와주..
유니티 시작, 요약 정리 1 1. 강제 형변환 (자료형).Parse(변수) ex) int.Parse(a); → 강제 형변환을 하면 오류가 발생하므로 조심히 써야한다. 2. Unsigned 대신 u Unsigned int -> uint Unsigned short -> ushort 3. 관계연산자로 불값 넣기 int a = 10; int b = 10; bool c = false; c = (a == b); //a와 b의 값이 같으면 true값을 반환한다. //ex c = (a != b); c = (a > b); c = (a false로 반환됨 //1개라도 false가 있으면 안된다. c = (a != b) || (a == b); //||는 둘중 하나라도 true면 true로 반환 => true로 반환됨 5. sting 문자열 쪼개기 st..
유클리드 호제법 - 최대공약수 구하는 알고리즘 https://ko.wikipedia.org/wiki/유클리드_호제법 유클리드 호제법 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 유클리드 호제법(- 互除法, Euclidean algorithm)은 2개의 자연수 또는 정식(整式)의 최대공약수를 구하는 알고리즘의 하나이다. 호제법이란 말은 두 수가 서로(互) 상대방 수를 나누어(除)서 결국 원하는 수를 얻는 알고리즘을 나타낸다. 2개의 자연수(또는 정식) a, b에 대해서 a를 b로 나눈 나머지를 r이라 하면(단, a>b), a와 b의 최대공약수는 b와 r의 최대공약수와 같다. 이 성질에 따라, b를 ko.wikipedia.org ex) 1071, 1029의 최대공약수 구하기 1. (1071 % 1029)는 나누어 떨어지지 않기에..
string 문자 변환 : Replace, ToUpper, ToLower 1. Replace : 문자열에 있는 문자 중 특정한 문자를 바꿔준다 ex1) 문자를 변경 string Test = "pain"; //'p'를 'g'로 변경 Test = Test.Replace('p', 'g'); //=> Test는 gain으로 변경됨 ex2) 문자열을 변경 string Test = "Stupid"; //'St'를 'C'로 변경 Test = Test.Replace("St", "C"); //=> Test는 Cupid로 변경됨 2. ToUpper : 문자들을 전부 대문자로 바꿔줌 ex1) 문자열 전부 바꿈 string word = "dream" string newWord = word.ToUpper(); //newWord == "DREAM" //=> DREAM으로 변형됨 ex2) 해당 문자만 ..
API창 아이콘의 파일이름 바꾸기 ▶아이콘 파일이름 바꾸기 ex) 리소스에 아이콘을 추가했을때 자동으로 생성되는 이름(IDI_ICON1)이 마음에 들지 않는다면 이름을 바꾸고 싶은 아이콘 파일에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 속성에 들어가줍니다. 속성 창에서 ID부분을 변경해 주면 해당 아이콘의 이름이 변경이 됩니다. ▶아이콘의 이름을 바꿨다면 resource.h에 들어갔을 때 저장하기를 누른다면 바뀐 아이콘 이름으로 #define이 생겼을 것입니다. ▶resource.h에 들어갔을때 저장하기를 누르지 않았다면 바뀐이름이 추가되지 않은 기존의 내용이 그대로 유지되며 직접 이름을 추가(또는 변경)해줘야 합니다. 이름 변경시 Window메인함수에 있는 LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)) 부..
API 창에 아이콘 바꾸기 - resource.h와 rc파일이 있을 경우 ▶만약 자신의 프레임워크에 resource.h와 rc파일이 있다면 .rc파일을 더블클릭하여 들어가줍니다. .rc파일에 ico폴더를 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 리소스 추가를 누릅니다. 아이콘을 후 가져오기를 눌러 원하는 아이콘을 가져올 수 있습니다. 원하는 아이콘 파일을 선택 한 후 파일을 엽니다. (아이콘은 .ico파일로 미리 변환해주어야 사용가능합니다.) icon폴더에 'IDI_ICON1'이 추가 된 것을 확인할 수 있습니다. Resource.h에도 자동으로 IDI_ICON1이 추가가 된 것을 확인할 수 있습니다. (이 과정에서 .rc파일의 변경내용을 저장할 것이냐는 창이 뜨는게 '예'를 눌러 저장을 해주셔야 Resource.h내용이 위처럼 변경이 됩니다.) 추가 된 것을 확인하였으면 Win..
API 창에 아이콘 바꾸기 - resource.h와 rc파일이 없을 경우 ▶만약 자신의 프레임워크에 resource.h와 rc파일이 없다면 마우스 오른쪽을 클릭하면 위와 같은 창이 뜨는데 거기서 리소스 부분을 클릭합니다. (다른 파일에서 마우스 오른쪽 클릭도 가능합니다.) 리소스 추가를 하면 위와 같은 창이 뜨는데 이곳에서 Icon을 누르신 후 가져오기를 누릅니다. 이 창이 나온다면 추가할 아이콘을 클릭해 열기를 누릅니다. (추가할 아이콘은 .ico 파일만 가능합니다.) 열기를 누르면 위와같이 추가한 .ico파일과 resource.h, .rc파일이 생성됩니다. .rc파일에 더블클릭을 하면 해당 파일에 들어가지며, 들어가면 icon폴더 안에 'IDI_ICON1'이 생성되어 있습니다. resource.h에도 IDI_ICON1이 등록되어있음을 확인 할 수 있습니다. Window메인..
OffsetRect 함수 : 사각형 밀어버리기~ BOOL OffsetRect (LPRECT _lpRc, int _dX, int _dY) : 특정 사각형을 offset만큼 이동시켜준다. _lpRc : 이동시키고자 하는 RECT 구조체의 주소 _dX : x축으로 이동시키고자 하는 값, -값이면 왼쪽(Left)으로 이동하고 +값이면 오른쪽(Right)으로 이동한다. _dY : y축으로 이동시키고자 하는 값, -값이면 위쪽(Top)으로 이동하고 +값이면 아래쪽(Bottom)으로 이동한다. 리턴값 : 실패시 0, 성공시 0이 아닌 값