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코딩 일기

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한달포폴 6일차 맵003 이미지 및 벽타일, 문타일 배치 플레이어 이동에 따라 방향 다르게 설정 사운드 매니저 넣기 1. Map003씬 : 벽타일과 문타일 설정 완료 2. 맵 이동에 따른 플레이어 방향 : 어디서 이동했는지에 따라 들어온 느낌을 주기위해 플레이어의 방향들을 모두 설정해주었습니다. 3. 사운드 매니저 : 나중에 BGM, 효과음 등을 넣기위해 사운드 매니저 클래스를 넣었습니다.
한달포폴 5일차 플레이어의 자연스러운 맵 이동 화면 전환시 페이드 인 아웃 효과 맵002 이미지 배치 및 벽 타일 설정하기 1. 플레이어 맵 이동 : 플레이어가 맵을 이동하기 전 어디에 있었는지를 판단하고 맵 이동 후 특정 위치에 나타나게 만들었습니다. 2. 플레이어 맵 이동시 화면 전환 : 플레이어가 맵을 이동할때에는 플레이어의 속도가 느려지며 해당 방향으로 움직이고 화면이 페이드아웃되며 컨트롤키 조작은 불가능하게 만들었습니다. 이동 후 화면은 다시 페이드 인되며 화면이 완전히 페이드 인이 될때까지는 플레이어를 움직일 수 없게 만들었습니다. 3. 맵002 : 맵002의 이미지 및 게임타일에서 특정 타일을 플레이어가 통과하지 못하게 하는 벽타일과 다른 맵으로 이동하는 문타일 설정을 완료했습니다.
한달포폴 4일차 플레이어 프레임 애니메이션 넣기 애니메이션 상태처리 플레이어 애니메이션 넣기 및 상태처리 : 현재 대기, 걷기, 뛰기 모션 완료했습니다. 인덱스로 이동하게 되면서 타일이동시 마다 한번씩 걸리게 되는 상황을 발견했습니다. 이것은 타일 이동시 조건에서 함께 있어가지고 보정이 되는 것 같아 타일이 멈출 때 조건만 else if가 아닌 if로 만들어 해결했습니다.
한달포폴 3일차 로딩씬 만들기 타이틀씬 만들기 1. 로딩씬 : 게임 시작 전 로딩씬에서 게임 실행 전 모든 이미지를 로드하여 게임을 할때 원활하도록 만들었습니다. 로딩의 퍼센트에 따라 장미꽃이 펴지게 되며 100%가 되었을때 장미가 펴진 이미지로 바뀐 후 타이틀화면으로 이동하게 됩니다. 2. 타이틀씬 : 타이틀 이미지에 페이드 인 효과를 넣었으며 화면이 완전히 보여질 경우 선택창이 나오게 만들었습니다. 선택창은 알파값의 변화로 깜빡이는 효과를 주었습니다.
OffsetRect 함수 : 사각형 밀어버리기~ BOOL OffsetRect (LPRECT _lpRc, int _dX, int _dY) : 특정 사각형을 offset만큼 이동시켜준다. _lpRc : 이동시키고자 하는 RECT 구조체의 주소 _dX : x축으로 이동시키고자 하는 값, -값이면 왼쪽(Left)으로 이동하고 +값이면 오른쪽(Right)으로 이동한다. _dY : y축으로 이동시키고자 하는 값, -값이면 위쪽(Top)으로 이동하고 +값이면 아래쪽(Bottom)으로 이동한다. 리턴값 : 실패시 0, 성공시 0이 아닌 값
한달포폴 2일차 플레이어와 벽타입의 타일 충돌 맵의 이동 1. 플레이어 센서 : 플레이어 센서는 플레이어가 있는 타일 주변에 벽이 있으면 붉게 변하고 해장 방향으로는 더이상 전진할 수 없게 만들었습니다. 2. 맵 이동 : 파란색의 특정한 블록에 플레이어가 들어가면 바로 다른 맵으로 이동 가능하도록 만들었습니다. 추후 캐릭터가 들어가고 화면이 전환되는 연출을 넣을 생각입니다.
한달포폴 1일차 플레이어 조작 플레이어에 따라 카메라 조작및 보정 맵에 타일 깔고 충돌처리 1. 플레이어 키조작 설정(상하좌우) : 일반 게임에서 자유롭게 이동하는 것이 아닌 렉트를 따라 칸칸이 이동하게 만들었습니다. Shift키를 누른 후 이동하면 더 빠른속도로 이동할 수 있는 대시기능을 넣었습니다. 2. 카메라 : 플레이어를 중심으로 카메라가 같이 이동하도록 만들었습니다. 3. 맵의 타일 : 플레이어가 이동하고있는지 확인하기위해 만들었습니다. (추후 특성변화로 가지 못하는 타일을 만들예정)
프로그램...? 호에에에에에엥.......??